Digital Tutors, Pluralsight, Paul Conner - Professional Tips for Modeling Complex Shapes in Maya [Parts 1-4] (2015) бесплатно
Главная»Дизайн и Графика»Digital Tutors, Pluralsight, Paul Conner - Professional Tips for Modeling Complex Shapes in Maya [Parts 1-4] (2015)
·
Автор
Сообщение
Prescious®
Digital Tutors, Pluralsight, Paul Conner | Professional Tips for Modeling Complex Shapes in Maya [Parts 1-4] (2015) PCRec [EN, RU] -Автор:Paul Conner Производство: Digital Tutors, Pluralsight Жанр: 3D моделирование Описание: Профессиональные хитрости моделинга сложных форм в Maya. В этой серии уроков по Maya мы изучим ключевые фундаментальные базы полигонального моделирования сложных форм. Рассмотрим следующие темы - исправление ошибок в моделях, разбиение фигур на базовые формы и моделирование комплексных объектов при помощи примитивов. А также обсудим как правильно располагать ребра, какая должна быть топологическая плотность на обычных поверхностях и изгибах, будут приведены красивые, изящные техники и приемы. После должного прохождения курса, вы получите хорошее представление о том, как создавать корректные модели и исправлять/проверять наличие, различного рода недостатков. Продолжительность: 22:38:11 Качество видео: PCRec Язык озвучки: Английский, Русский (отдельным файлом)
"Дополнительная информация:"
Курс демонстрируется в Maya, но все техники и приемы, в силу их идеологической (а не софтварно-инструментальной) направленности, будут, конечно, работать и в любых других приложениях 3D моделирования.
"Содержание:"
Часть 1:
1. Введение и обзор проекта 2. Обсуждаем хитрости и техники 3. Методы устранения проблем 4. Рассматриваем текстуры и растяжения поверхности 5. Фиксы полюсов на сферических элементах 6. Фаски на скруглённых углах 7. Продолжаем работу с фаской 8. Опциональность фаски 9. Конвергенция фасок 10. Обсуждение: фаски против поддерживающих рёбер 11. Продолжение: фаски против поддерживающих рёбер 12. Моделирование базовых форм 13. Правильно используем були 14. Референсные объекты 15. Рассматриваем примитивы 16. Использование примитивов объектов 17. Работа с инструментами трансформации 18. Булевые операции с изогнутыми объектами 19. Резка рядом со скосами и фасками 20. Использование референсных объектов для измерений 21. Дополнение участков на линии 22. Переходы на фасках 23. Использование повторений 24. Обсуждаем первичные и вторичные формы 25. Применение примитивов 26. Продолжаем использовать примитивы 27. Использование простых объектов 28. Продолжаем использовать простые объекты 29. Завершаем наше обучение
"Часть 2:"
1. Введение и обзор проекта 2. Пользовательская адаптация интерфейса Maya 3. Предварительное планирование правильной геометрии/формы 4. Продолжение предварительного планирования правильной геометрии/формы 5. Обсуждение первичных и вторичных форм 6. Продолжение обсуждения первичных и вторичных форм 7. Разбиение объектов на более мелкие формы 8. Использование деформаторов для облегчения процесса моделирования 9. Конвергенция рёбер и повторение 10. Продолжение конвергенции рёбер и повторения 11. Сохранение правильной ориентации и расположения точек 12. Продолжение сохранения правильной ориентации и расположения точек 13. Обработка после булевых операций и усреднённые вертексы 14. Продолжение обработки после булевых операций и усреднённые вертексы 15. Применение булевой последовательности и корректные составные оъекты 16. Продолжение применение булевой последовательности и корректные составные оъекты 17. Соединение цилиндров воедино 18. Продолжение соединения цилиндров 19. Противопоставление булей и фасок 20. Продолжение противопоставления булей и фасок 21. Обзор проекта
"Часть 3:"
1. Введение и обзор курса 2. Оптимизация интерфейса Майа 3. Настройка кастомных пресетов и инструментов 4. Назначение своих опций в инструменте bevel 5. Обсуждение топологической плотности и опций моделирования 6. Продолжение обсуждения топологической плотности и опций моделирования 7. Пример 1 (начальная часть) – получение базовых форм 8. Пример 1 (завершающая часть) – добавление скосов/плавных изгибов на гранях 9. Пример 2 (начальная часть) - получение базовых форм 10. Пример 2 (продолжение) – добавляем геометрию/подчищаем топологию 11. Пример 2 (завершающая часть) – добавление скосов/плавных изгибов на гранях 12. Пример 3 (начальная часть) – получение базовых форм 13. Пример 3 (продолжение) – добавляем геометрию/подчищаем топологию 14. Пример 3 (завершающая часть) – добавление скосов/плавных изгибов на гранях 15. Пример 4 (начальная часть) – получение базовых форм 16. Пример 4 (продолжение) – добавляем геометрию/подчищаем топологию 17. Оптимизация/корректировка/чистка после булевой операции 18. Пример 4 (завершающая часть) – добавление скосов/плавных изгибов на гранях 19. Пример 5 (начальная часть) – получение базовых форм 20. Пример 5 (продолжение) – добавляем геометрию/подчищаем топологию 21. Пример 5 (завершающая часть) – добавление скосов/плавных изгибов на гранях 22. Пример 6 (начальная часть) – получение базовых форм 23. Пример 6 (завершающая часть) – добавление скосов/плавных изгибов на гранях 24. Пример 7 (начальная часть) – получение базовых форм 25. Пример 7 (продолжение) – добавляем геометрию/подчищаем топологию 26. Оптимизация/корректировка/чистка после булевой операции 27. Добавление геометрии 28. Пример 7 (завершающая часть) – добавление скосов/плавных изгибов на гранях 29. Пример 8 (начальная часть) – получение базовых форм 30. Пример 8 (продолжение) – добавляем геометрию/подчищаем топологию 31. Оптимизация/корректировка/чистка после булевой операции 32. Пример 8 (завершающая часть) – добавление скосов/плавных изгибов на гранях 33. Пример 9 (начальная часть) – получение базовых форм 34. Пример 9 (продолжение) – добавляем геометрию/подчищаем топологию 35. Оптимизация/корректировка/чистка после булевой операции 36. Добавление геометрии 37. Создание скосов/плавных изгибов на гранях 38. Завершение Примера 9 и этой части курса
"Часть 4:"
1. Введение и обзор курса 2. Оптимизация интерфейса Майа 3. Пример 01 – Убеждаемся, что у нас корректное “количество геометрии” 4. Пример 01 – Объединяем/сливаем воедино две формы/фигуры из первой итерации 5. Пример 01 – Объединяем/сливаем воедино две формы/фигуры из второй итерации 6. Пример 01 – Сравниваем две итерации 7. Пример 02 – Обозначаем основные формы 8. Пример 02 – Заканчиваем первую итерацию 9. Пример 02 – Заканчиваем вторую итерацию 10. Пример 02 – Изучаем настройки для скругления изгибов (bevel) и их плотности 11. Пример 03 – Обозначаем основные формы 12. Пример 03 – Объединяем/сливаем воедино две формы/фигуры 13. Пример 04 – Анализируем фигуру, создаем укрупненные формы 14. Пример 04 – Подчищаем геометрию после булевой операции 15. Пример 04 – Подгоняем фигуру, чтобы соответствовала булевой операции 16. Пример 04 – Вплавляем в основную поверхность участки с плотными перегибами 17. Пример 05 – Разбираем базовые формы 18. Пример 05 – Создаем толщину для верхнего прямоугольника и сливаем воедино с основой 19. Пример 05 – Изучаем различные способы слияния двух объектов 20. Пример 05 – Изучаем различные способы слияния двух объектов (продолжение) 21. Пример 05 – Объединяем две стороны и достигаем плотности на перегибах 22. Пример 06 – Обозначаем основные формы 23. Пример 06 – Обозначаем основные формы (продолжение) 24. Пример 06 – Добиваемся плотности на перегибах, с целью топологической поддержки формы 25. Пример 07 – Обозначаем основные формы 26. Пример 07 – Смешиваем основные формы 27. Пример 07 – Создаем горизонтальный переходник, соединяющий две части 28. Пример 07 – Подчищаем геометрию и уплотняем перегибы 29. Пример 08 – Имеющиеся опции при создании объекта не привязанного (не прилегающего) к грид-сетке 30. Пример 08 – Создаем круговой элемент в центре панели 31. Пример 08 – Подчищаем геометрию и создаем центральную часть 32. Пример 08 – Продолжаем выстраивать первую панель и центральную часть 33. Пример 08 – Заканчиваем с передней частью центрального элемента 34. Пример 08 – Заканчиваем придавать объем верхнему кольцу 35. Пример 08 – Подгоняем панели, чтобы они лучше подходили 36. Пример 08 – Обзор работы и завершение
Скриншоты:
Главная»Дизайн и Графика»Digital Tutors, Pluralsight, Paul Conner - Professional Tips for Modeling Complex Shapes in Maya [Parts 1-4] (2015)
·
Скачать Digital Tutors, Pluralsight, Paul Conner - Professional Tips for Modeling Complex Shapes in Maya [Parts 1-4] (2015) слив курса.
Текущее время: Сегодня 08:33
Часовой пояс: GMT + 4
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям Вы не можете скачивать файлы