Алексей Савченко | Игра как бизнес. От мечты до релиза (2020) [EPUB] -Автор: Алексей Савченко Издательство: Эксмо ISBN: 978-5-04-102129-0 Серия: Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн Жанр: Просто о бизнесе, Игровая индустрия Формат: EPUB Качество: Изначально электронное (ebook) Иллюстрации: Без иллюстраций Описание: Наверное, любой геймер хоть раз мечтал создать собственную игру. Конечно же, в большинстве случаев все заканчивалось на стадии этой самой мечты. Но всегда были и будут те, кто идет дальше. И эта книга – для них! Алексей Савченко работает в этой индустрии уже более двадцати лет. Он популярный спикер на крупнейших игровых мероприятиях и просто значимый человек в современном игропроме. И в своей книге он буквально по деталям разбирает процесс разработки – от идеи до ее комплексной реализации и запуска. Вы узнаете, с чего начать, имея лишь задумку, каким путем разработки идти и как не бросить все на половине пути. Дальше – больше! Выстраивание рабочих процессов, подбор команды, поиск партнеров, участие в выставках и многое другое. Как знать, возможно, именно с этой книги начнется ваше триумфальное шествие в мире компьютерной игровой индустрии. Помните, что шведский программист Маркус Перссон создал Minecraft самостоятельно и в свободное от работы время. А уже спустя два года после первого релиза выручка от продаж игры достигла тридцати трех миллионов долларов. А значит, нет ничего невозможного, когда занимаешься любимым делом.
Содержание:
Предисловие О книге Раздел 1. Подготовительные работы 1.1. Куда лежит ваш путь? 1.2. Какую игру вы хотите делать? Фактор онлайна Бесплатное распространение или нет? Какие платформы? Качество контента, сильные и слабые стороны Промежуточные итоги Сотрудники и их роли Резюмируя главу 1.3. Кем вы хотите быть? Хобби-разработка Индустриально-ориентированная продуктовая разработка Бизнес-ориентированная продуктовая разработка Сервисно-ориентированная разработка полного цикла Промежуточные итоги 1.4. Инди или не инди? Краткое резюме 1.5. Между сформированной идеей и действием Регистрация компании Регистрация торговых марок Другой распорядок жизни Хозяйственная деятельность Организация разработки Лицензирование технологий и инструментов Готовность к внешней деятельности 1.6. Планирование препродакшена, прототипа и вертикального среза Документальный препродакшен Дизайн-документ вертикального среза Планирование производства прототипа Планирование вертикального среза Расчетные результаты 1.7. Планирование бизнес-деятельности 1.8. Итоговое планирование вертикального среза как метод фокусировки и входа в процесс разработки Стадия 1. Препродакшен Стадия 2. Производство прототипа Стадия 3. Производство альфа-версии вертикального среза Стадия 4. Производство бета-версии вертикального среза Стадия 5. Вертикальный срез Выводы раздела Раздел 2. Производство 2.1. Организация рабочей среды Физическая среда Софтверная среда Коммуникации и взаимодействие 2.2. Постановка производственных процессов Основные принципы Установка пайплайна Типы методологии управления процессами 2.3. Анатомия игровой фичи и игровых сущностей Как правильно описать и декомпозировать фичу Алгоритм работы с задачами Примеры производства разнообразных игровых компонентов Ключевые игровые элементы По типу компонентов 2.4. Интеграционные процессы и работа с билдами Состав команды и типовая интеграция Тестирование билдов Взаимодействие и фидбэки 2.5. Стадии разработки предварительного производства Процесс сдачи стадий Прототип Вертикальный срез 2.6. Стадии линейного производства Альфа-версия Бета-версия Релиз-кандидат 2.7. Особенности работы с движками Что есть на рынке? Как правильно выбрать движок? Как движок повлияет на производственные процессы? Дополнительные преимущества Варианты лицензирования Раздел 3. Поиск партнеров 3.1. Предварительные шаги Процесс подачи продукта для издателя Процесс подачи продукта для фонда 3.2. Налаживание связей и назначение последующих встреч Источники генерации контактов и связей в игровой индустрии Как правильно готовить первое письмо и выходить на связь Как правильно назначать последующие встречи 3.3. Как устроены выставки и как принимать в них участие Что нужно сделать до поездки Проводим предварительную рекогносцировку Типы встреч и взаимодействий на мероприятиях Прочие полезные советы 3.4. Поддержка коммуникаций и продолжение жизни после игровых шоу Основы коммуникаций с западными контрагентами Тактические шаги и меры Что происходит в это время с производством 3.5. На что обращать внимание в договорах 3.6. Общие правила поведения в бизнес-девелопменте Раздел 4. Пример идеального взаимодействия 4.1. До вертикального среза Питч и базовое предложение Начало взаимодействия Разработка прототипа Подготовка к разработке вертикального среза Производство вертикального среза 4.2. От вертикального среза до релиза Утверждение производства Производство Релиз-кандидат Релиз продукта 4.3. После релиза Бизнес-перспектива Продукт Структуры Послесловие
Скачать Алексей Савченко - Игра как бизнес. От мечты до релиза (2020) слив курса.
Текущее время: Сегодня 23:22
Часовой пояс: GMT + 4
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям Вы не можете скачивать файлы